En el 2015, solo el 6% de las simulaciones del BCH, donde nació las SimZones, eran zona 0.
Hoy cada vez recurrimos a la tecnología, a la realidad virtual, a la realidad aumentada, al paciente simulado virtual a la hora de enseñar. Pero realmente le sacamos el jugo a la zona 0 de simulación? A la gamificación?
Que es la zona 0 de simulación
Las simzones son una solución innovadora para abordar los desafíos organizacionales. Estas zonas representan un sistema estructurado diseñado específicamente para facilitar la planificación y el desarrollo de actividades de simulación.
La zona 0 de simulación, se caracteriza por la auto retroalimentación. Involucra entrenamiento por medio de realidad virtual, plataformas virtuales, o softwares. Su contenido esta centrado en la práctica de habilidades y destrezas específicas, autoinducida
Qué es la gamificación?
La gamificación consiste en el uso, en la vida real, de elementos y técnicas utilizadas en los juegos, pero no el uso de los propios juegos. Los que hacemos docencia en carreras de ciencias de la salud, recurrimos cada vez más a la gamificación para optimizar los resultados de aprendizaje de nuestros estudiantes.
A pesar de que el número de artículos sobre gamificación y zona 0 de simulación aumentaron exponencialmente en los últimos 5 años, creemos que no esta lo suficientemente bien definida, y que existen divergencias en cuanto a su utilidad, y uso.
Deterding et al definen la gamificación como el uso de elementos de juego (por ejemplo, puntos, tablas de clasificación, premios) en contextos que no son de juego. No solo se usan hoy en educación, si no que también se lo usa a nivel empresarial e industrial.
Esto implica que, en primer lugar, que aunque los elementos del juego se utilicen en un determinado contexto, en este caso específico, en la educación en salud, no debe haber intención de crear un juego.
En segundo lugar, esta intención es diferente de la intención de los juegos serios – que ya lo definiremos-. Los juegos serios abordan temas del mundo real en un contexto de juego. A diferencia de la gamificación, la intención de los diseñadores de juegos serios es crear un juego. Por lo tanto, la diferencia característica entre la gamificación y los juegos serios radica en su intención de diseño.
En tercer lugar, una simulación se puede definir como una situación en la que se crea artificialmente un conjunto particular de condiciones para estudiar o experimentar algo que podría existir en la realidad.
Las simulaciones brindan retroalimentación instantánea sobre el desempeño, que se entrega de la manera más precisa y realista posible en un entorno seguro. Las simulaciones no necesitan elementos de juego como un sistema de puntuación y una condición de ganar/perder. Sin embargo, se pueden emplear técnicas y soluciones de diseño de juegos para crear la realidad simulada y la experiencia de algo real.
Por lo tanto, las simulaciones se ven mejor como actividades de aprendizaje que necesariamente conllevan alguna intención de juego, pero que no utilizan elementos del juego. Al agregar explícitamente las intenciones de los diseñadores a las definiciones elegidas para estos tres tipos de aprendizaje basado en juegos, establecimos criterios para distinguirlos y guiar la inclusión y el análisis del estudio en esta revisión sistemática.
Las principales razones para gamificar que podemos citar:
- Activa la motivación por el aprendizaje
- Hay retroalimentación constante
- El aprendizaje es más significativo
- Compromiso con el aprendizaje y la fidelización
- Resultados más medibles
- Aprendices más autónomos
- Genera tanto competitividad como colaboración.
Beneficios de la gamificación en la educación en salud
La gamificación en la educación en salud puede tener múltiples beneficios, tanto para los estudiantes como para los profesionales de la salud. Algunos de los principales beneficios son:
- Mejora la motivación y el compromiso: la gamificación hace que el aprendizaje sea más atractivo y divertido, lo que puede aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.
- Fomenta el aprendizaje activo: la gamificación permite que los estudiantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje, lo que fomenta el aprendizaje activo y la participación.
- Facilita la retención de información: al utilizar técnicas de gamificación, se puede mejorar la retención de información por parte de los estudiantes, ya que el contenido se presenta de una forma más visual y atractiva.
- Permite la evaluación continua: la gamificación permite evaluar continuamente el progreso de los estudiantes y adaptar el contenido en función de sus necesidades y dificultades.
- Fomenta el trabajo en equipo: la gamificación puede fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes, lo que puede mejorar la comprensión y la colaboración entre los estudiantes, lo que puede mejorar la comprensión y la resolución de problemas.
Ejemplos de aplicación de la gamificación en la educación en salud
A continuación, presentamos algunos ejemplos de aplicación de la gamificación en la educación en salud:
- Juegos educativos: se pueden crear juegos educativos sobre diferentes temas de salud, como la nutrición, la prevención de enfermedades, la higiene, entre otros.
- Aplicaciones móviles: existen diversas aplicaciones móviles que utilizan técnicas de gamificación para promover el aprendizaje en salud, como por ejemplo “Quiero cuidarme”, “Diabetesgame” o “MySugr”.
- Simulaciones: se pueden utilizar simulaciones para enseñar a los estudiantes cómo realizar procedimientos médicos, como la toma de la presión arterial, la inyección de insulina, entre otros.
- Realidad virtual: la realidad virtual puede utilizarse para simular escenarios complejos y permitir que los estudiantes interactúen con ellos de forma segura y controlada.
Qué son los juegos serios?
Los juegos serios (del inglés “serious games”), “juegos formativos” o “juegos educativos”, son los diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión, aunque hacen uso de ésta para conseguir su objetivo. Podemos encontrar juegos formativos para ser aplicados en entornos tan dispares como defensa, educación, exploración científica o sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
Las principales características de un juego serio son:
- Un lenguaje de acción (un juego ofrece algún método de comunicación entre la persona y el juego)
- Evaluación (seguimiento del número de respuestas correctas)
- Conflicto o desafío
- Control, o la capacidad de los jugadores de alterar el juego
- Ambiente
- Juego de ficción o cuento
- Interacción humana entre los jugadores
- Inmersión en el juego
- Reglas y objetivos del juego proporcionados al jugador.
Esta definición cubre una amplia gama de productos. Por un lado, existe una amplia gama de videojuegos y, por otro lado, existen libros electrónicos gamificados o pacientes virtuales con al menos uno de los atributos de Bedwell.
Teoría del aprendizaje en zona 0
Algunos investigadores asumieron que al gamificar sus cursos, las experiencias de los estudiantes y, en consecuencia, su comprensión (a través de la reflexión y la conceptualización) podrían mejorar. Por ejemplo, se asumió que las experiencias de los estudiantes de odontología de ser parte de una narración emocionante en un curso de escritura académica, incluidos elementos del juego como juegos de roles, comentarios, puntos, insignias, tablas de clasificación y una historia clara, mejoraron su desempeño.
Otro ejemplo, de aprendizaje, gamificación y juegos serios y cómo podrían ayudar a los trabajadores de la salud que trabajan en el area de neonatalogía a retener información y habilidades, se encuentra el RETAIN. Este juego en particular, demostró que aumenta los conocimientos del personal sanitario, las habilidades y la adherencia al protocolo de RCP Neonatal.
Un estudio evaluó la eficacia de los juegos serios para la educación sanitaria profesional con 25 estudios. En Dieciséis, tuvieron una prueba previa y posterior, y todos mejoraron significativamente en sus puntajes de aprendizaje después de usar juegos serios. Dieciocho estudios publicaron ensayos controlados, de los cuales catorce encontraron que después de juegos serios, los resultados posteriores a la prueba fueron considerablemente más altos que con los enfoques de enseñanza tradicionales. El estudio encontró una falta de integración del aprendizaje emocional con otras habilidades y un requisito para los juegos serios que prepararon a las personas para la educación de posgrado.
Los juegos serios, parecen ser eficaces para el aprendizaje a corto plazo. Antes de hacer afirmaciones concluyentes generalizables, se deben abordar las competencias adicionales y los profesionales de la salud en todo el continuo escolar.
En enfermería, encontramos el artículo de “Desarrollo de la zona 0 de Roussin para Programas de Simulación Clínica en el pregrado en Enfermería. La intersección de saberes disciplinares, pedagógicos y tecnológicos en contexto de pandemia”. La interacción de los saberes disciplinares, pedagógicos y tecnológicos ofrece múltiples espacios desde los cuales posicionarse al momento de revisar el diseño de experiencias basadas en simulación en pos de garantizar un aprendizaje significativo a los/as estudiantes y tender a una mejor praxis que fomente la seguridad de las personas-familias-comunidades destinatarias del cuidado.
Zona o de simulación, gamificación y juegos serios: presente y futuro prometedor
La gamificación se presenta como una estrategia prometedora para mejorar los resultados del aprendizaje en el campo de la educación en salud.
Al incorporar elementos de juego, trabajar en la zona 0, con gamificación o juegos serios, fortalecen el aprendizaje y las actitudes hacia el proceso educativo. Los estudios existentes han demostrado altos niveles de satisfacción y han reportado cambios positivos en el comportamiento y el aprendizaje de los estudiantes.
Sin embargo, es importante destacar que la mayoría de estos estudios se han limitado a describir los efectos de la gamificación y no han profundizado en su significado ni en cómo se aplica específicamente en la educación de profesionales de la salud. Si bien, cada día hay mayor evidencia, no contamos con suficiente evidencia para brindar recomendaciones sólidas a los educadores sobre cuándo y cómo deben implementar elementos de juego en sus programas.
Es necesario realizar más investigaciones que nos permitan comprender mejor los efectos positivos o negativos de las intervenciones gamificadas, empleando grupos de control bien definidos y llevando a cabo estudios a largo plazo. De esta manera, podremos basarnos en teorías existentes y obtener una comprensión más práctica y completa sobre cómo seleccionar los elementos de juego adecuados para cada contexto educativo y tipo de estudiante.
Y vos, lo aplicas hoy en día en tus estudiantes?
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